sábado, 15 de mayo de 2010

LA LUDICA COMO EXPERIENCIA CULTURAL

1. ¿a que hace referencia la actividad lúdica?

La actividad lúdica hace referencia a un conjunto de actividades de expansión de lo simbólico y lo imaginativo, dentro de las cuales está el juego, se delimita en el discurso sicoanalítico por su relación con el placer y con la satisfacción de demandas instintivas, al ocio. El juego estaría completando narraciones incompletas, copando ausencias o llenando todas aquellas insatisfacciones o represiones. La realización que se deriva de esta práctica transformante se expresa en placeres, repugnancias personales frente a situaciones que nos agradan o desagradan en razón de los compromisos y predilecciones consientes e inconscientes que nos comprometen.

2. ¿cuáles son los elementos que alimentan el juego?
• La participación: Es el principio básico de la actividad lúdica que expresa la manifestación activa de las fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participación es una necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a sí mismo, negársela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la aceptación de valores ajenos, y en el plano didáctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día se demanda. La participación del estudiante constituye el contexto especial específico que se implanta con la aplicación del juego.
• El dinamismo: Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad lúdica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en éste el mismo significado primordial que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo, interacción activa en la dinámica del proceso pedagógico.
• El entretenimiento: Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad lúdica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien su participación activa en el juego.
El valor didáctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a éste.
• El desempeño de roles: Está basado en la modelación lúdica de la actividad del estudiante, y refleja los fenómenos de la imitación y la improvisación.
• La competencia: Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor didáctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que ésta incita a la actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico e intelectual del estudiante.

3. ¿en qué consiste la lúdica de la fantasía?
La fantasía es la expresión de la imaginación simbólica y esencia de la lúdica. Generalmente se le define como la facultad del pensamiento para representar cosas y situaciones inexistentes y alterar la realidad. A través de la metáfora y la analogía, produce imaginarios haciendo, por ejemplo, hablar a los animales y construyendo ilusiones como lo hace la magia, haciendo aparecer y desaparecer cosas, pero sobre todo, creando los momentos para sustraerse a la realidad y satisfacer los deseos por medio de la ensoñación poética, parafraseando un tanto a Bachelard. En cada acto lúdico acontece una aparición en la conciencia del sujeto relacionado con un significado que expresa, de una u otra forma, la emocionalidad o algún tipo de sentimiento del sujeto sobre la vida.

El espacio de la fantasía, es un lugar lleno de goce, de placer, de risa pero sin sonidos que se confunden con el imaginario. La fantasía podría considerarse como el camino más corto que existe entre el reino de los sueños y el reino de la libertad. El imaginario está atravesado por imágenes dinámicas que construyen en nuestro interior fantasías y conocimientos a través de un lenguaje mediado por el silencio.
A medida que la cultura se enriquece, las relaciones entre juego-imaginación-fantasía y libertad se transforman de una manera general, las prácticas de los juegos van convirtiéndose en normas, que se cristalizan en la poesía, en el arte y en las formas de vida institucional, quedando así como parte de la cultura.
La fantasía convierte al cerebro en una maquina orgánica capaz de reproducir sueños, deseos, ausencias etc.; como una máquina de la felicidad que permite no sólo soñar despiertos, sino ver más allá del simple acto de la percepción visual, para enriquecer la realidad. Esta máquina utiliza como combustible todos los saberes materiales y espirituales de una determinada cultura.

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