sábado, 15 de mayo de 2010

UNIÒN DE DOS CIPAS

MAYADI
DIANA PATRICIA GARCIA AGUIAR
YALY MARITZA MONTILLA VARGAS
YADI CAROLINA QUINA MONTILLA

THE GIRLS
MARLY OLAYA OLAYA
LEIDI ROSA OVIEDO MORALES
DIANA MARIA VALENCIA MORALES

LA CREATIVIDAD

PEDAGOGIA, CREATIVIDAD Y LÚDICA.
Núcleo No 2.
LA CREATIVIDAD.
PREGUNTAS GENERADORAS:
1. ¿Qué es la creatividad?
La creatividad es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original. Creatividad es la producción de una idea, un concepto, una creación o un descubrimiento que es nuevo, original, útil y que satisface tanto a su creador como a otros durante algún periodo.
• Para ROBERT M. GAGNÉ, “la inventiva puede ser considerada como una forma de solucionar problemas, mediante intuiciones o una combinación de ideas muy diferentes, de conocimientos variados”.
• CARL RANSO ROGERS lo define como “la aparición de un producto nuevo, que resulta por un lado de la singularidad de un solo individuo y, por otro, de los aportes que recibe ese único individuo de otros individuos y de las circunstancias de la vida”.
2. ¿Cómo debe ser una persona creativa?
Una persona creativa es una persona culta, original, que aporte buenas ideas y sea capaz de plasmarlas de manera óptima para que estas den los resultados esperados, debe tener iniciativa y capacidad de trabajo, ser constante y crítica para que los objetivos se cumplan y la campaña obtenga los beneficios esperados. Son curiosos, tienen el deseo de conocer más y están abiertos a nuevas ideas y experiencias, por ello consideran y evalúan sus ideas y las de otros. Además trabajan consistentemente y con profunda concentración, son persistentes, actúan con determinación y no se dan por vencidos fácilmente. Son comprometidos, se preocupan y se involucran.
3. ¿Cómo está orientada la inteligencia?
La inteligencia consiste en pensar bien de tres formas diferentes, de manera creativa, analítica y práctica. Las tres se encuentran muy relacionadas. La primera es necesaria para formular buenas cuestiones y buenas ideas. La segunda se utiliza para resolver los problemas y juzgar la calidad de las ideas. La tercera se aplica para usar las ideas de manera eficaz en la vida cotidiana. Es importante aprender a saber cuándo y cómo usar cada una de estas inteligencias de manera efectiva. Robert J. Sternberg (1949).
4. ¿Cómo se caracteriza la creatividad?
La creatividad se caracteriza por la originalidad, por la adaptabilidad y por sus posibilidades de realización concreta.
5. ¿En cuántas categorías se clasifican las actitudes de los jóvenes?

En esta perspectiva de Clasificación etérea se define como Jóvenes a todas aquellas personas que tienen entre 15 y 24 años. Esta definición fue acuñada por la ONU en 1983 y aceptada universalmente. El término de la Juventud coincide en la inserción del mundo adulto ya sea a través de quienes adquieren un trabajo estable o constituyen una familia (lo cual no es cierto porque hay Jóvenes que tienen familia y que tienen trabajo pero no por eso dejan de ser jóvenes).
Es decir, esta clasificación permite hacer comparaciones a nivel de la Edad, pero omite las condiciones del contexto, espacio temporal en el que se desarrollan los y las Jóvenes, es decir aquí el joven es solo un "número".

ANEXO.
Niveles de Taylor
Alfred Edward Taylor distingue cinco formas de creatividad.
• Nivel expresivo; Se relaciona con el descubrimiento de nuevas formas para expresar sentimientos, por ejemplo los dibujos de los niños les sirven de comunicación consigo mismo y con el ambiente.
• Nivel productivo; En él se incrementa la técnica de ejecución y existe mayor preocupación por el número, que por la forma y el contenido.
• Nivel inventivo; En él se encuentra una mayor dosis de invención y capacidad para descubrir nuevas realidades; además exige flexibilidad perceptiva para poder detectar nuevas relaciones, es válido tanto en el campo de la ciencia como en el del arte.
• Nivel innovador; En este nivel interviene la originalidad.
• Nivel emergente; Es el que define al talento o al genio; en este nivel no se producen modificaciones de principios antiguos sino que supone la creación de principios nuevos.
Para MICHAEL ENDE, “Para entra al mundo mágico se necesita solo de una llave: “LA IMAGINACION”.

¿QUE ES LA LUDICA?

¿qué es lúdica?
lúdica proviene del latín ludus, lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego. el juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.
la lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. el concepto de lúdica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones.
la lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la conformación de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento.
carlos alberto jiménez v. un reconocido y prolífico autor latinoamericano, estudioso de la dimensión lúdica, describe: "la lúdica como experiencia cultural, es una dimensión transversal que atraviesa toda la vida, no son prácticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad psíquica, social, cultural y biológica. desde esta perspectiva, la lúdica está ligada a la cotidianeidad, en especial a la búsqueda del sentido de la vida y a la creatividad humana." ernesto yturralde tagle, investigador, conferencista y precursor como facilitador de procesos de aprendizajes significativos utilizando actividades lúdicas, comenta: "es impresionante lo amplio del concepto lúdico, sus campos de aplicación y espectro. siempre hemos relacionado a los juegos, a la lúdica y sus entornos así como a las emociones que producen, con la etapa de la infancia y hemos puesto ciertas barreras que han estigmatizado a los juegos en una aplicación que derive en aspectos serios y profesionales, y la verdad es que ello dista mucho de la realidad, pues que el juego trasciende la etapa de la infancia y sin darnos cuenta, se expresa en el diario vivir de las actividades tan simples como el agradable compartir en la mesa, en los aspectos culturales, en las competencias deportivas, en los juegos de video, juegos electrónicos, en los juegos de mesa, en los juegos de azar, en los espectáculos, en la discoteca, en el karaoke, en forma de rituales, en las manifestaciones folklóricas de los pueblos, en las expresiones artísticas, tales como la danza, el teatro, el canto, la música, la plástica, la pintura, en las obras escritas y en la comunicación verbal, en las conferencias, en manifestaciones del pensamiento lateral, en el compartir de los cuentos, en la enseñanza, en el material didáctico, en las terapias e inclusive en el cortejo de parejas y en juego íntimo entre estas. Lo lúdico crea ambientes mágicos, genera ambientes agradables, genera emociones, genera gozo y placer." Los juegos pueden estar presentes en las diferentes etapas de los procesos de aprendizaje del ser humano. Es evidente el valor educativo, que el juego tiene en las etapas pre-escolares y en la escuela en general, pero muchos observadores aún no reconocen al juego como detonador del aprendizaje. Para muchos el jugar equivale a perder el tiempo, y no están equivocados si en la aplicación del juego no hay estructura, sentido y contenido. Las actividades lúdicas pueden estar presentes inclusive en la edad adulta y ser muy constructivos si se los aplica bajo la metodología del Aprendizaje Experiencial, conscientes de que los seres humanos nos mantenemos en un continuo proceso de aprendizaje desde que nacemos y permanentemente mientras tenemos vida.
Encontramos 5 etapas evolutivas del ser humano dentro del aprendizaje:
La Paidagogía: estudia la educación de niños en su etapa de preescolar de 3 hasta 6 años de edad.
La Pedagogía: estudia la educación del niño en su etapa de Educación Básica.
La Hebegogía: estudia la educación del adolescente en su etapa de Educación Media y Diversificada.
La Andragogía: estudia la educación de las personas adultas hasta la madurez.
La Gerontogogía: estudia la educación de adultos en su tercera edad.

A lúdica está presente en la creación de una atmósfera que envuelve el ambiente del aprendizaje desde lo afectivo entre maestros y alumnos, entre docentes y discentes, entre facilitadores y participantes, de esta manera es que en estos espacios se presentan diversas situaciones de manera espontánea, las cuales generan gran satisfacción, contrario a un viejo adagio "la letra con sangre entra". hay que tener en cuenta los siguientes teóricos El juego como espacio liso y plegado (Deleuze), o como jugar ligado a la vida y a un lugar (Winnicott), asociado a la interioridad con situaciones imaginarias, para suplir demandas culturales (Vigotsky), sometidas a un fin (Dewey); de tipo libre, separado, incierto, improductivo, reglado y ficticio (Callois) o como lo plantea Huizinga como "una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijados de tiempo y lugar, según una regla libremente aceptada, pero completamente imperiosa y provista de un fin en sí, acompañada de un sentimiento de tensión y de alegría y de una conciencia de ser de otra manera que en la vida ordinaria". En otros sentidos, para potenciar la lógica y la racionalidad (Piaget), o para reducir las tensiones nacidas de la imposibilidad de realizar los deseos. (Freud). Todas las anteriores teorías, de una u otra, forma son atravesadas conceptualmente por la creatividad, que se gesta en el juego en la que en forma directa o indirecta se produce la cultura humana que logra potenciar las zonas de desarrollo humano, desde lo cognitivo, cognoscitivo y de operaciones mentales; desde la creación de normas sociales e institucionales; desde la creación de nuevos objetos y productos de la literatura y el arte a través del sentido y del "sin sentido" y desde la relación del desarrollo emocional y afectivo que produce el juego con la inteligencia, que en síntesis, es lo que en cierta forma inspira este ensayo lúdico, para que la labor educativa se centre en este último sentido, debido a que estas etapas de desarrollo afectivo siempre se podrán potenciar durante toda la vida, favoreciendo los procesos psicológicos superiores del ser humano. En esencia Donald Winnicott, sintetiza lo anterior así: "De hecho, el niño humano está presente todo el tiempo, en todas las etapas, por más que pueda decirse que prevalece una de éstas. Las tareas primitivas jamás se completan, y a lo largo de la niñez ese carácter incompleto plantea un desafío a los padres y educadores".
Los ambientes y actividades lúdicas en los adultos, dentro de lo que se conoce como la metodología del Aprendizaje Experiencial cumplen una doble finalidad: contribuir al desarrollo de las habilidades y competencias de los individuos involucrados en los procesos de aprendizaje y lograr una atmósfera creativa en una comunión de objetivos, para convertirse en instrumentos eficientes en el desarrollo de los mencionados procesos de aprendizaje, que conllevan a la productividad del individuo y del equipo, en un entorno gratificante.

LA LUDICA COMO EXPERIENCIA CULTURAL

1. ¿a que hace referencia la actividad lúdica?

La actividad lúdica hace referencia a un conjunto de actividades de expansión de lo simbólico y lo imaginativo, dentro de las cuales está el juego, se delimita en el discurso sicoanalítico por su relación con el placer y con la satisfacción de demandas instintivas, al ocio. El juego estaría completando narraciones incompletas, copando ausencias o llenando todas aquellas insatisfacciones o represiones. La realización que se deriva de esta práctica transformante se expresa en placeres, repugnancias personales frente a situaciones que nos agradan o desagradan en razón de los compromisos y predilecciones consientes e inconscientes que nos comprometen.

2. ¿cuáles son los elementos que alimentan el juego?
• La participación: Es el principio básico de la actividad lúdica que expresa la manifestación activa de las fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participación es una necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a sí mismo, negársela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la aceptación de valores ajenos, y en el plano didáctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día se demanda. La participación del estudiante constituye el contexto especial específico que se implanta con la aplicación del juego.
• El dinamismo: Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad lúdica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en éste el mismo significado primordial que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo, interacción activa en la dinámica del proceso pedagógico.
• El entretenimiento: Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad lúdica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien su participación activa en el juego.
El valor didáctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a éste.
• El desempeño de roles: Está basado en la modelación lúdica de la actividad del estudiante, y refleja los fenómenos de la imitación y la improvisación.
• La competencia: Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor didáctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que ésta incita a la actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico e intelectual del estudiante.

3. ¿en qué consiste la lúdica de la fantasía?
La fantasía es la expresión de la imaginación simbólica y esencia de la lúdica. Generalmente se le define como la facultad del pensamiento para representar cosas y situaciones inexistentes y alterar la realidad. A través de la metáfora y la analogía, produce imaginarios haciendo, por ejemplo, hablar a los animales y construyendo ilusiones como lo hace la magia, haciendo aparecer y desaparecer cosas, pero sobre todo, creando los momentos para sustraerse a la realidad y satisfacer los deseos por medio de la ensoñación poética, parafraseando un tanto a Bachelard. En cada acto lúdico acontece una aparición en la conciencia del sujeto relacionado con un significado que expresa, de una u otra forma, la emocionalidad o algún tipo de sentimiento del sujeto sobre la vida.

El espacio de la fantasía, es un lugar lleno de goce, de placer, de risa pero sin sonidos que se confunden con el imaginario. La fantasía podría considerarse como el camino más corto que existe entre el reino de los sueños y el reino de la libertad. El imaginario está atravesado por imágenes dinámicas que construyen en nuestro interior fantasías y conocimientos a través de un lenguaje mediado por el silencio.
A medida que la cultura se enriquece, las relaciones entre juego-imaginación-fantasía y libertad se transforman de una manera general, las prácticas de los juegos van convirtiéndose en normas, que se cristalizan en la poesía, en el arte y en las formas de vida institucional, quedando así como parte de la cultura.
La fantasía convierte al cerebro en una maquina orgánica capaz de reproducir sueños, deseos, ausencias etc.; como una máquina de la felicidad que permite no sólo soñar despiertos, sino ver más allá del simple acto de la percepción visual, para enriquecer la realidad. Esta máquina utiliza como combustible todos los saberes materiales y espirituales de una determinada cultura.
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